Blender FBX模型导入导出插件 Better FBX Importer & Exporter v4.2.1版本下载

Blender FBX模型导入导出插件 Better FBX Importer & Exporter v4.2.1版本下载

最新版本:v4.2.1

更新日期:2021.8

产品首页:https://blendermarket.com/products/better-fbx-importer--exporter

安装版本:适用于Blender 2.8+ 2.9+

程序语言:英文版本,未汉化

文件大小:15.56MB

Blender软件本身对FBX的支持很不好,Better FBX Importer & Exporter插件可以让Blender更方便的进行FBX格式的导入导出,兼容性更好

Blender is lack of native FBX support, when we import some older and newer FBX files, it often fails.So I made a better FBX importer and exporter with official FBX SDK from scratch.The add-on is compatible with all FBX versions, from ASCII to binary, from FBX 5.3 to FBX 2020.

  • 在顶部菜单编辑(Edit)-首选项(Preference)-插件(Add-ons)-安装(Install),弹窗里选择zip安装
  • 打开Blender,在文件-用户设置-插件,即可看到安装的插件了

 

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谁可能需要它?

游戏开发者

谁需要导入FBX文件到搅拌机和导出FBX文件到游戏引擎。

三维数字艺术家

他们需要分享你的3D艺术作品给使用其他3D软件的其他3D数字艺术家,或者你想在不同的数字市场上销售你的3D艺术品。

那是什么?

搅拌器缺乏本地FBX支持,当我们导入一些旧的和更新的FBX文件时,它经常会失败。

因此,我做了一个更好的FBX进口商和出口商与官方的FBXSDK从零。

该插件兼容所有FBX版本,从ASCII到二进制,从FBX 5.3到FBX 2020。

我已经测试了进口商和出口商与约100个商业FBX文件,这是由3D数字艺术家在3DS MAX,玛雅或电影4D,加载项可以成功地导入和导出这些FBX文件。

出口的FBX和DAE文件已在团结引擎2019年、虚幻引擎4和戈多引擎V3.2中得到核实,没有任何问题。

特征

  • 支持Blender v2.79-v2.93。
  • 支持混合器渲染器、周期渲染器和Eevee渲染器。
  • 支持N-GON(由4个以上顶点组成的多边形)。
  • 支持导入FBX、DAE、OBJ、DXF和3DS文件。
  • 支持导出FBX、DAE、OBJ和DXF文件。
  • 支持导出FBX平滑组。
  • 支持自动骨定位。
  • 支持电枢变形动画。
  • 支持导出非线性动画。
  • 支持形状键动画。
  • 支持多个材料集。
  • 支持多种紫外线装置。
  • 支持多个顶点颜色集。
  • 支撑网眼附着在骨头上。
  • 支持网格实例。
  • 支持通用节点转换动画。
  • 支持虚拟节点。
  • 支持摄像机。
  • 支持灯光。
  • 支持自定义属性。
  • 支持导入Maya格式(.mc/.mx)和3DS MAX格式(.pc2)的顶点动画。
  • 支持导出Maya格式(.mcx)和3DS MAX格式(.pc2)的顶点动画。
  • 兼容所有的FBX版本。
  • 支持从任何通用的索具系统导出。
  • 支持输出可延迟的人电枢从刚体自动索具系统.
  • 支持进口搅拌机友好的电枢和三维模型。
  • 支持导出游戏引擎友好的电枢和三维模型。
  • 支持批量导入多个文件。
  • 支持导出到批处理中的单独文件。
  • 支持UDIM映射。
  • 支持统一引擎2019,虚幻引擎4和戈多引擎V3.2。
  • 支持Windows、Linux和MacOS。

局限性

  • 不支持IK骨*。
  • 不支持自定义骨骼形状。

*IK支助

从V4.1.10开始,外接程序可以导出和导入基本的IK约束。

只能使用空对象作为目标对象,如果没有分配目标对象,则外接程序将自动创建空对象作为目标对象。

外接程序可以正确地从Maya导入基本的IK约束,但导出的IK约束与Maya不兼容。

要将基本的IK约束导入Maya,需要插入任何对象的至少一个关键帧,因为Maya将IK约束视为动画数据,如果没有任何动画数据,则将忽略IK约束。

在将基本的IK约束导入Maya之后,你会发现骨骼不能正确地被执行器驱动,这是由错误的极点向量引起的。要解决这个问题,您需要将旋转值复制到IK链之间的每个骨的“旋转前”值,并将旋转值重置为零,因为Maya使用“预旋转”值来计算极向量值。

由于3DS MAX根本不能导出和导入IK约束,所以不能为3DS MAX导入和导出IK约束。

界面

进口商:

要导入FBX文件,请导航到File->Import->Better FBX(.fbx)。

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然后可以选择叶骨样式,设置比例尺值等参数,选择FBX文件,单击“更好的导入FBX”按钮导入FBX文件。

出口商:

要导出到FBX文件,请导航到File->export->Better FBX(.fbx)。

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然后可以选择FBX版本,设置缩放值和其他参数,输入文件名,单击“更好的导出FBX”按钮导出到FBX文件。

陈列柜

这里是一个进口机器人战士,在混合器2.79b的周期渲染器,你可能会注意到,他的盾牌和武器已经自动连接到适当的骨头,所有骨骼方向已经自动纠正,而电枢变形动画保持不变。

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这是一个进口的中国古代士兵在Eevee Renderer的Blender 2.80版本候选,您可能会注意到,他的矛已经被自动附着在右手骨,所有的骨骼方向已经自动纠正,而电枢变形动画保持不变。

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以下是统一2018年编辑中的三个人物,注意圣诞老人的眼睛、嘴和脸是由形状键动画驱动的,而他的身体是由电枢变形动画驱动的。

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这里是“虚拟引擎4 v4.22.3”编辑器中的一个角色,这个场景是著名的入门场景--“桌子、玻璃和椅子”,请注意圣诞老人的眼睛、嘴和脸是由形状键动画驱动的,他的身体是由电枢变形动画驱动的。

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以下是GodoEngine V3.2编辑器中的一个字符,导出的字符和动画工作正常。

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这里是Blender 2.82中的一个简单的布料模拟,您可以将顶点动画导出为Maya(.mcx)格式或3DS Max(.pc2)格式文件;还可以将Maya(.mcx)格式或3DS MAX(.pc2)格式顶点动画文件导入Blender。

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