游戏科学最新游戏力作实机演示:《黑神话:悟空》,这或许将会是改写中国AAA游戏历史的史诗大作!

黑神话:悟空

《黑神话:悟空》是游戏科学 | Game Science正在研发的一款基于UE4引擎开发的西游题材单机 · 动作 · 角色扮演游戏。前不久放出的实机演示视频,令人非常震撼。媲美国际**水准的画质,精致的场景模型,丰富的细节,细腻的人物动作,无论从那个方面看,就目前放出来的演示,都可以称之为真正意义的AAA大作了。也许,是我们热爱游戏并衷心期待国产AAA游戏的心愿,等待的实在是太久了,直到看到这个演示短片,又重新燃起了已经熄灭许久的梦想。的确很激动,就像我标题写的一样,这部作品或许将是改写中国单机游戏历史的史诗AAA游戏大作,对此,我充满了期待!

游戏科学最新游戏力作实机演示:《黑神话:悟空》,这或许将会是改写中国AAA游戏历史的史诗大作!插图

先来一些发自内心的赞美

国内AAA游戏大作,的确没有能拿得出手的作品,或许《黑神话:悟空》将能实现我们等待了太久的美好愿景!这是一个不信邪的团队,团队的创始人更是一个敢于面对邪的人。正如他们公司的创作理念一样:首先是打动自己!的确,只有先打动自己,才能真正的打动玩家。开发《黑神话:悟空》的“游戏科学”工作室核心团队来自腾讯网游《斗战神》项目组,《斗战神》曾是腾讯在端游上最有野心的项目,最后因种种原因并未获得市场认可,但不难发现两款游戏在题材上的内在联系。虽然《黑神话:悟空》是老酒装新瓶的产品,但这个团队的核心人员所坚持的态度,我非常的欣赏!因为,只有这样的态度,才能制作出真正的好游戏...

团队曾经的奋斗

负责开发《黑神话:悟空》的“游戏科学”杭州团队只有30人不到,对比暴雪这样动不动上百人+N年开发的团队来说,这团队实在是太小了。我不是一个喜欢吃“精神鸦片”的人,不过对《黑神话:悟空》,我决定吃那么一次。了解一个团队的文化核心,通常都要先从团队的核心领导或者核心创始人开始。游戏科学‍ | Game Science‍工作室核心团队来自腾讯网游《斗战神》项目组,创始人是曾经斗战神的主策划-尤卡尤卡在腾讯游戏《斗站神》项目组时,开始的时候雄心勃勃,从项目立项初始,便定位打造一款接近能媲美暴雪游戏的作品。斗战神在项目初期,腾讯也认为需要一款原创的精品游戏来逆转大众对腾讯自研产品的恶劣印象,对项目组给予了极大的授权,项目组也获得了前所未有的自主权。在腾讯这样的公司,有这也的待遇可想而知,腾讯当初对它的重视程度。

制作人刘丹在早期的采访视频中曾透露说:“斗战神将会是腾讯下一代自研产品的代表作,它的技术筹备时间是所有自研项目中最长的一款游戏,是其他游戏的研发周期的两倍、三倍以上,研发所投入的人力、物力,财力非常巨大,并且总部对项目组也非常重视!”当时还将互联网热门小说作者-今何在邀请加盟团队,参与了斗站神的世界观架构。团队中的美术设计团队领头羊是杨奇,游戏设计、角色设计精致到令人发指。团队高价(据说花费了8位数)制作的游戏宣传片《万妖集结》,曾经也让本人激动不已!可以说,腾讯在当时候拿这个团队来赌了一把。赌到什么程度呢?赌到并不要求游戏能够盈利,只要它能把口碑和用户量做到位,就可以了。不过后来的故事朝着另外一个方向发展了,斗战神最后流星陨落了!也可以说,这一次豪赌,最后还是输了。这也导致了核心团队退出了腾讯,最后成立了游戏科学工作室!首先是打动自己!这是游戏科学的创作理念,也是从斗站神坚持到现在的执念!从离职到如今,始终如一,坚持做打动自己的游戏,坚持做高品质的国产AAA游戏大作,坚持不信中国没有自研AAA游戏市场的邪。我很感动,也衷心祝愿它能成功!

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游戏画质精美

整体来说,游戏的画质非常的精美,从演示的视频来看,打斗也很带感!可能团队深受暴雪的影响,或多或少的总能感觉这是暴雪的游戏风格!这里不是贬低团队,而我始终觉得,这是国内CG行业的一个通病。这个我们放到后面讲把,我们先说画面。从演示的视频中我们可以看到,过场动画细节非常丰富,微小的颗粒灰尘飘散,角色动作行云流水,场景布置很精致,风格硬朗,处处彰显着这是一部付出了很多努力与时间打磨出来的作品。

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硬派原画设定

从官方流露出来的原画设定风格硬派,世界观、景观、场景、角色(主角、怪物)等都非常的精致。笔触犀利,刀锋般的笔触,下笔铿锵有力,风格黑暗,最终呈现出了极其硬朗的视觉张力!说实话,我个人偏爱这样的视觉风格,我相信此游戏最后哪怕不成功,原画出一本原画集也会受人追捧。原画师对西游记的视觉呈现,完全符合我们对西游中怪物的幻想,这种精准的表达,越看越觉得西游的角色本来就该长这个样子!这是一部将对中国文学以文字的方式转化为视觉表达方式的一次重要的时刻!在这短短的13分钟的演示视频中,我们可以很简单的分辨出土地公、四大天王、大战天兵天降,视觉符号辨识度极高。我记得我当初看周星驰导演的《西游·降魔篇》中,孙悟空、猪八戒、沙和尚等角色设定时,我是非常惊喜的,终于不再是央视西游记中那样的固定样式了,至少在变上我觉得已经越来越符合我们的胃口。说道本游戏的设定,除了我本人对其高度的赞扬之外,其实也有很多我想聊得话题。

我之前一直在说一个话题,中国不缺三维技术的人才,缺的是讲好故事的人,缺的是能创造形象的人。悟空这个游戏的设定是用了西方的绘画风格用来讲述中国的故事,做一个暗黑的游戏,来传达中国的文化!虽然,我不认为这是一个高明的做法,但就目前而言,这可能是一个非常好的方向与突破口!从宣传片中我们可以看到,借助于Unreal游戏引擎的能力,实现这样的画面质感,其实并不难。但难在故事上,难在设定上。我对此还是保留中立的意见。我不得不说,我对国内的CG行业充满着期待的同时,也深深的为其苦苦前行找不到方向而感动难过。本是同一个族亲的人,我的痛与难过,也恰恰是我要接下来要谈的话题!《黑神话:悟空》是否会步《斗战神》的后尘,像一颗闪耀的流星,一闪而过,给我们留下遗憾?

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旧酒装新缸,旧缸再换缸瓶

记得我曾经说过,西游还可以拍一万年的电影,做一万年的周边!当然,此款游戏也不例外,还是孙悟空,还是西游!有趣的是,每次对西游的颠覆,从开始的拒绝,都后来的热捧,直到最后成为传世的经典,这样一次次的重复出现,证明了什么?西游本身故事的魅力,以及取之不竭的素材!前几年一部《大圣归来》直接给颓靡的中国国漫打了一记猛药,一时间国漫似乎已经要和迪斯尼、皮克斯抗衡了。对于作品而言,我都会好不吝啬的给出9分的高分,留1分保留,继续鼓励他们。《黑神话:悟空》发售的时候,我一定买,出周边我也一定支持!这几乎不需要任何的理由,是不是?

旧酒装新缸,旧缸再换新缸!中国CG行业已经越来越趋于保守,这份保守从影视、游戏、再到各种各样的中国传统文学的旧酒装新缸,旧缸再换新缸,就这样不断的重复。的确我承认,西游、悟空绝对是中国可以超越西方什么蜘蛛侠、蝙蝠侠这样的IP,成为中国的超级IP!这点我一点都不会否认,反而我认为随着国内技术的不断发展,这个超级IP一定会经过重新包装,将中国的文化核心输出到全世界,这点我绝对是相信的,而且永不了多久!

诚意满分,期待后续!但...

整体来说,此次演示我们看得出团队诚意满满,后续是非常值得期待的!为了避免不必要的误会,我先申明:涛哥我早在08年就组建团队开发过大型网游的人,因此是可以以理性的局内人的视角来客观看待问题的。还是那句话:做一款画质高大的游戏容易,做一款成功的游戏太难了!我们都知道虚幻引擎降低了创作高质量游戏的门槛,但同时一定会加剧同质化游戏的竞争。就是:准入门槛降低,大家的画质都差不多了,那么后期拼的到底是什么呢?说道我们的游戏上,一款能成功的游戏,除了画质,还有玩法,还有用户的粘性,这需要极其复杂的前期策划。说道这个团队,我们不烦说一下前作《斗战神》是一步步的陨落的?我在下方用几个方面来给大家说一说:

前作《斗战神》的陨落源自玩法的失败!游戏玩法在如今根本不缺游戏的前提下,玩法的创新可能是为数不多的可以取胜的关键。玩法需要一个强大的策划,我们知道《黑神话:悟空》的策划,在专业能力方面不会存在任何的问题。也就是说《黑神话:悟空》可能不会重蹈《斗战神》的覆辙,最差也会避免前作所犯的错误!那《斗战神》是怎么在玩法上陨落的?《斗战神》在前期口碑爆棚,这完全是建立在巨大的美术资产消耗为代价的。然而在第四张《万妖之城》的篇章中增加的“族派玩法”,直接导致了《斗战神》口碑的崩坏,绝大多数玩家对此玩法非常不满。这成为了压垮《斗战神》的导火索,此后在逐渐消亡的路上,腾讯对其所配置的所有资源一砍再砍,《斗战神》最终以失败告终!

前作《斗战神》的投资头重脚轻!前面我们已经说过了,《斗战神》前三章的剧情口碑爆棚,但问题也出在了这里,你可能还不是太明白是吧?我给大家来说一下:大家要知道,一款游戏在开发的过程中,前期的投入是非常巨大的。《斗战神》是如此,大致其他的端游也大致如此。打造一款曝款的游戏,一开始就要给人一种诚意满满的感觉,诚意如何体现?画面上精益求精,画质上细节满满、剧情上认真打磨,玩法上还要做到经久不衰,这对于前期策划人员来说,游戏中的各种系统,在游戏落地之前都是要想到面面俱到,相信要打造一款成功游戏的策划,多半都会半路白发+秃头的....策划落实之后,进入游戏的制作阶段,美术开始制作模型、道具等,打架一个关卡所需要的时间不是固定的,根据画质要求周期上差别巨大。端游在宣传的初期,早期的游戏演示DEMO阶段,一定是拿出**的画质来继续展示的,《黑神话:悟空》这13分钟的演示,连我这个局内人都感到非常的震惊,那么其他用户肯定也会感受到团队的诚意。不过,这不是一款游戏的做法,几乎AAA游戏大作都是如此。这里涉及到一个投资配比的问题。游戏制作相对是要简单的多,宣传也容易通过优质的画面演示与电影级的宣传片来获得关注度,但这一切都是建立在前期投资配比的模式下进行的。游戏投资配比多数都是头重脚轻!什么意思呢?就是,前期为了获得**的关注度,制作与宣传都很精良,这部分的投资可不小。然后,游戏可能会以章节发布的方式来试水,如果前几章在诸多方面大获成功,那么后续的资本才会真正的介入。也就是说,大家开通游戏的时候,游戏的前面部分一定是非常吸引人的,后续的部分完全依赖的是游戏成功与否!成功了,后续的投资就不断,失败了,那么后续就可能无法为游戏续命了!这在《斗战神》游戏中体现尤为明显,上线3个月在线活跃60万用户,虽然在2019年,依然有一部分忠实的玩家,但气数已经不长了...

前作《斗战神》制作进度赶不上游戏玩家玩游戏的进度!《斗战神》中一个游戏关卡,一个副本,在制作团队这边细细打磨的话,可能需要3个月,甚至按照《黑神话:悟空》这样的细节,至少需要半年或更长的时间。但是玩家打通这些关卡或刷副本通关的时间,可能只需要半个月的时间。想要制作画质出众的游戏,必定在游戏模型资产上将会花费更久的时间。暴雪《暗黑破坏神3》的开发周期是10年+,这对于小公司来说是不可想象的。是的,游戏玩家面对好游戏,可以等待,但等待的背后是有代价的。这个代价就是玩家要牺牲玩乐过程中的流畅度。一个全新的章节发布,花10天通关来,接下来要在等半年或者更久才能玩下一个剧情章节,对我这样的人民币玩家来说,再好的游戏我都没有任何的好感!你可以试想一下,你在接下来的半年内,每每打开这个游戏刷来刷去,无所事事,这将会是一件痛苦的事情。打磨一个完美没有BUG的关卡,肯定需要更长的时间,而玩家消费一个关卡的时间缺很短。这个矛盾,有时不是考人海战术及资本注入就能解决的。《黑神话:悟空》毋庸置疑,这个问题,必定存在!

游戏无聊期,靠什么增强用户的粘性?!游戏无聊期,就是玩家通关后的空虚期。在这个极其无聊的阶段,依靠什么系统来粘住用户?一般的游戏都会增加社交系统,商城系统,交易系统等不断的将用户锁在游戏里。对于游戏玩家来说,这是游戏开发商的恶,对于游戏开发商来说,这可能是为数不多的能将你锁在自己游戏里的钥匙。玩家走了,游戏也就死了。只要玩家在,游戏产品对游戏开发商而言,就存在价值!不过,我在文章的最开始已经说过了,《黑神话:悟空》的核心团队他们不信邪:

 

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